"Ходит утром на четырёх ногах, днём на двух, вечером на трёх". Говорят, загадка сфинкса с ответом лягушка в Кузинатре "человек", который в младенчестве ползает на карачках, а в старости ходит с палкой.
"Это есть факт, месье Дюк": человек со временем меняется - или, что то же, система "человек" обладает собственным временем. Тут можно полезть в биологию с медициной, выяснить, что мозг штука сложная и питается немалым количеством всякого разного. Можно не лазить, а выслушать ближайшего верующего про душу и всякое неисповедимое. Смысл в общем-то одинаков: один и тот же человек с интервалом, допустим, в двадцать лет - это очень разные люди.
Человек этот всё это время - и внешнее, и собственное - живёт среди себе подобных; более того, полагается на них, а временами и уповает.
Скопище очень разных людей, каждый из которых "очень разные люди" сам по себе, тоже вовлечено в огромное количество разных процессов, и некоторые из этих процессов не просто разные, но ещё и сильно отличаются друг от дружки. В том числе собственным временем.
Вопрос параметров здесь сложнее некуда, но простоты ради можно взять порог в те же двадцать лет.
И разделить все групповые процессы на "быстрые" и "медленные" относительно собственного времени человека.
А потом взять и заявить, что "общество" - это атрибут группы людей, описывающий их возможность к осуществлению "быстрых" процессов (примерный список на пару миллионов позиций прилагается), а "народ" - те же дела для "медленных".
Я вот, например, себе заявил. А потом с собой согласился.
Да, это нулевое приближение, которое не учитывает, какие процессы образуют "общество" и "народ" в большей степени, а какие в меньшей; не учитывает то, что схожие по структуре процессы могут обладать критически разным собственным временем; не учитывает, что собственное время процесса может изменяться; не учитывает форму порога. И так далее.
Впрочем, укажу, что даже это нулевое приближение объясняет очень разное понимание того же "общества" в разных странах или в разных слоях общества одной и той же страны и, кстати, даёт возможность подняться над бредом всякой сволочи некоторыми весьма нервными дискуссиями.
Ладно, кто о чём, а я про Варкрафт. Времени на него всё меньше, но пока оно есть, и как один из видов досуга игрушка меня в общем устраивает, особенно когда временные запросы на прогрессию перед новым патчем* снижаются. Стар я, чтобы фармить**: прибил Гулдана*** на героике**** пяток раз в компании таких же стариков, и хватит. А уж лезть в мифик***** больше плюс десяти****** - увольте: мой танк******* без хила******** ложится уже на плюс восьми при большинстве аффиксов*********.
* - здесь должно было быть разъяснение,
** - но его здесь нет, потому что я отказываюсь
*** - грузить читателя вещами, которые ему вряд ли нужны, так что
**** - я просто хотел сказать,
***** - что это довольно специфический вид досуга,
****** - но Вы это поняли и так,
******* - поэтому нечего было лезть в настройки браузера,
******** - чтобы прочесть вот это всё,
********* - написанное мною из сарказма пополам с уважением к читателю.
Так вот, в Варкрафте присутствуют различные градации сложности, которые компьютер предоставляет игрокам для групповых мероприятий.
Помимо усиления чисто количественных параметров виртуального противника (сильнее бьёт и лучше защищён), изменения сказываются в появлении новых механик, что может быть исчерпывающе описано, как введение в столкновение обязательных к переживанию новых процессов с собственными временами.
На низшей градации сложности - Looking For Raid - подлежащих переживанию процессов минимум. Исполнение LFRовских мероприятий исчерпывающе описывается мемом zerg rush, крайне слабо требуя упорядоченного взаимодействия между их участниками.
На высшей градации сложности - Mythic - этих процессов максимум, и решение задачи их переживания требует того, чтобы правильный аватар оказался на правильном месте в правильное время, при этом будучи правильно поддержан другими персонажами группы фиксированной численности. Или, что то же, требует правильного переживания процессов со временем заведомо быстрее времени аватара.
Я полагаю, читатель уже догадывается, что я хочу сказать. Да, приключения разных наборов пикселей в Найтхолде* представляют собой гораздо более полную аналогию дел общественных, а равно народных, в историческом разрезе, чем могло бы признать подавляющее большинство людей с набором букв "полит" в названии профессии.
* - ну правда не надо.
"Прогрессия рейдеров в новой инсте" с переходом ко всё новым уровням сложности и "цивилизация как процесс" суть синонимы, хотя и неполные: "народная" составляющая полностью отдана на откуп игрокам, и её мало - над разницей между патчами рефлексируют немногие, немного и нечасто.
И тем не менее, я сейчас пытаюсь применить описанное диахроническое понимание дел политических и складывающейся из них писаной истории к дискурсу русского национализма, которому симпатизирую. Применить не в смысле проведения аналогий между квизинартовскими ухищрениями близзардовских дизайнеров и сообщениями новостных агентств РФ (такое стало бы шизой, которую за собой признал бы даже я сам), а в смысле поиска ошибок и возможностей.
Кто-то же должен попытаться, а то, куда ни глянь, все уверены в своей правоте... почему бы не олдскульный варкрафтер со стороны?
Спасибо за внимание.