На что бы оно могло быть похоже.

May 03, 2010 22:57


Так вот, об эльфах сто тридцать пятого уровня в синих штанишках, как и было обещано.

Есть такая неприятная правда: чтобы сколько-нибудь разумно и полезно рассуждать о достаточно сложном информационном объекте, рассуждающий по отношению к этому объекту должен чувствовать себя ничтожеством. Это означает: перед тем, как рассуждать о сложных вещах, полезно успокоиться, сосчитать до ста и проникнуться мыслью, что для этих вещей Ваши личное мнение, благосостояние и положение значения не имеют. А потом уже говорить.

Ещё проще: человек, для которого мировая революция представляется способом решения личных проблем, ничего осмысленного о мировой революции сказать не способен. Серьёзный разговор начинается тогда, когда до человека доходит, что обсуждаемый предмет его, неповторимую мыслящую личность с уникальными переживаниями, не отличает от остального мира, серого, типичного и обыденного. И вот когда человек приведёт себя в ничтожество по отношению к предмету (не путать с отношением к другим людям), тогда и получается рассуждать.

Воображаемая ММОG - как раз такой предмет, слишком большой и сложный, чтобы рядом с ним сфотографироваться и быть замеченным. Так что, перед тем, как всё нижеследующее записать, я сел и сосчитал до ста. А ещё чаю выпил, с печеньем.

Я уже рассуждал о том, что, в силу некоторых особенностей окружающего нас общества, ММОG - единственный гуманитарный проект, который в РФ (ещё?) может быть осуществлён. Более того, это проект "прорывной", который увеличивает вероятность осуществления иных гуманитарных проектов... точнее, в случае РФ он эту вероятность вообще создаёт.

Теперь, кто такую ММОG может заказать? Вы будете смеяться, но ответ таков: государство или коммерческие структуры, действующие по указанию и доверенности государственных структур. Других вариантов нет.

"Нормальное" развитие в этой сфере, предполагающее, что российский геймдев своими силами, без фундаментальной внешней поддержки, сумеет потянуть ММОG, сравнимую с зарубежными аналогами, а желательно и превосходящую их, выглядит совершенно невероятным. Не потому, что работники здесь хуже западных - я как раз уверен в обратном: здешние талантливее. Причина обычна для тутошних мест: создание и раскрутка MMOG требуют толстого-толстого слоя подкожного жира, которого у российского геймдева просто нет. MMOG - это индустриальное предприятие по производству и продаже контента, и, как всякое индустриальное предприятие, оно запускается в кредит, на деньги, которые уже есть. Российский геймдев таких денег не заработал в силу множества причин, поэтому начальное финансирование может быть только внешним.

Мне скажут: ты, родной, кому эту идею хочешь продать? Вот этим благодетелям из телевизора, живущим в сбывшейся мечте чатланина Уэфа и пацака Би?

"Сейчас планета Ханут копейки стоит"- "63 чатла" - "Мы месяц по галактике "Маму" попоём, и планета у нас в кармане. А ещё месяц - и воздух купим" - "93 чатла" - "У кого воздуха нет, все сюда насыпятся. Воздух наш" - "Они будут на четвереньках ползать, а мы на них плевать" - "Зачем?!" - "Удовольствие получать!" - "А какое в этом удовольствие?" - "Молодой ещё... "

Объяснить всем этим президентам, лидерам и спикерам с мигалками, что движущиеся картинки в мониторе - штука для страны как минимум такая же нужная, как истребители пятого поколения... впрочем, им и на истребители, думаю, накласть. И даже на пчёл. Молодой я ещё, как и было сказано.

Если бы я всё же имел надежду договориться, то изрёк бы следующее.

Вы про "электронное правительство" говорили? Говорили. Про всякие системы "одного окна" говорили? Было. Вопрос: как думаете учиться поддерживать сверхбольшие серверные системы, всерьёз, не для рекламы обеспечивающие всю эту хрень? У кого, где, на чём... ведь без них электронное делопроизводство так и останется приложением к бумажному, а компьютер вовеки пребудет печатной машинкой. Нужны люди, причём умелые люди, причём в плепорцию - не слишком мало, чтобы хватало, и не слишком много, то есть достаточно компетентных... а цена вопроса такова, что "тренироваться на кошках" придётся обязательно: альтернатива здесь - учиться на ходу. И во что это обучение "электронного правительства", с неизбежными ошибками, стране обойдётся?

Далее. Говорили населению, что "дома надо сидеть"? Говорили. А кто не говорил, те мечтали. И я немного вас понимаю: толпа на улице может не только разорвать Чубайса на сотню маленьких чубайсят, но и поломать всякие нужные вещи вроде центрального отопления. Отсюда вопрос: чем будете людей заманивать домой, лишая толпу разрушительного качества? Неужели Петросяном или сериалом "Школа"? Не пойдут-с. Конечно, мечтать о качественном изменении вещания и бесконечном продолжении эры господства дуроскопа над электоратом я запретить не могу; только повторю, что этот гуманитарный проект в РФ невозможен. Как и все остальные, кроме того, о котором веду речь.

Ну, про местный полигон для изучения социальной динамики и площадку для общения граждан разных возрастных и социальных групп я даже упоминать не буду. Не надо, значит, не надо. Про то, что таки да, случай задать стандарты "цивилизованному миру" - тоже не стану. Не поверят. "Это ж Фридрих! Куда нам, сиволапым, с ним тягаться..."

На секунду вернёмся в реальность и вспомним, что всё это "если бы" меня кто-то слушал. Понятно, что "электронное правительство" и "одно окно" для нынешней власти - туфта и повод для попила. Понятно, что домой население будут не заманивать Петросяном, а загонять хорошо проплаченными резиновыми дубинками и взрывами в общественных местах. Понятно, что на "социальную динамику" Администрацией РФ налажена отрицательная обратная связь, причём пороговая - коли высунулся чуть дальше, чем "зя", так получи и не жалуйся.

Всё правильно мне скажут, что такой разговор невозможен.

Секунда прошла, и поэтому дальнейшие построения игнорируют невозможность в режиме "а вдруг".

"А вдруг" дали денег, причём деньги дошли по адресу, а не как сейчас с официальным сайтостроительством. "А вдруг" поставили управленцев, которые могут собрать команду: и программистов, и господ оформителей. Как я уже сказал: талантливых и, по возможности, опытных. Их здесь есть.

Точно так же решается задача по созданию собственно контента: аутсорсинг матобеспечения (гранты аспирантам), аутсорсинг мелкосюжетов лите- и сетераторам. Никаких управленческих чудес здесь не требуется.

Сразу запишу на полях в том же режиме "а вдруг": параллельно разработке идёт отладка железа и обслуги с тем, чтобы игрушку развернуть можно было хотя бы в Москве, рыл на десятки тысяч для самого начала. Приличный коннект, ГМ-служба и всё такое.

Перехожу к интересному. О чём игра, про что игра... синие штанишки.

Интересное определяется тем, что такого рода MMOG - это единственно возможная почва для исполнения пророчества блаженной Марии Сергеевой насчёт "Жигулей" лучше "Лексуса". Здесь недостаток - отсутствие самостоятельного развития продукта, начиная с РТС для 256-цветного экрана пятнадцать лет тому назад - оборачивается достоинством; возможностью сделать вещь следующего поколения, научившись на чужих ошибках.

Итак, условие первое и главное, отличающее игру нового поколения: очень большая избыточность предания. Не знаю уж, правильно ли я перевожу lore как "предание", но точнее подобрать слово не в состоянии.

Условие не то, чтобы совсем нерыночное, но предполагающее отдалённый горизонт планирования. В идеале всякий чар, он же тун, должен иметь возможность развиться до завершающего контента по траектории (которую можно понимать через множество квестов, например), уникальной для его расы, класса, профессии и иных первичных игровых признаков. Зачем? Чтобы игроку было не скучно качать восьмого персонажа, и чтобы он не слишком торопился это делать. При этом достаточный коммуникационный ресурс неписи подразумевается: что одному заказчик, то другому приятный собеседник.

Условие первое-бис, комплементарное условию первому. Завершающий контент должен быть дискретизирован по уровню прокачки персонажа. То есть некоторые желаемые области, способности, предметы и проч. могут быть разлочены только сюжетно. Ну да, порубить на части дистанцию тупого кача, в идеале - устранить само прилагательное "тупой". Под прокачкой, кстати, я вовсе не обязательно имею в виду уровневую систему, опирающуюся на экспу.

Условие второе: возможно более полная интеграция в сеттинг и антураж игры действующих игровых приближений. Проще говоря, устройством мира и действующим преданием должно быть объяснено, почему тун, он же чар, способен таскать в рюкзаке пять комплектов тяжёлой брони или, скажем, складной аэроплан; вооружаться за одну десятую секунды; аггрить непись на расстоянии не далее десяти метров; воскресать и проч.. А что необъяснимо, того нет. По этой дороге довольно удачно двинулась EVE, чем, полагаю, объясняется немалая доля её привлекательности.

Собственно, когда я задумался об условии третьем, то понял, что первых двух с половиной вполне достаточно. Скажем, в избыточность предания по умолчанию входит избыточность по стилю, откуда можно выводить требования к графическому, звуковому и прочим видам сопровождения. Условие второе вместе с первым-бис нормируют PvP-активность. И так далее. То бишь подробные орнаменты здесь уже без надобности.

Поэтому продолжу всё про те же штанишки. А именно про нормирование сеттинга.

Видите ли, товарищи, чтобы персонаж, в которого играют, ощутил объяснимый вкус к эпическим приключениям, а не просто позёвывал на окружающие ландшафты в 3D, у него должна быть на то причина. И эта причина, будьте уверены, всегда одна и та же. Иногда она маскируется под месть (страшную), любовь (вечную) или тщеславие (понятное), оставаясь при всём при том стремлением к восстановлению справедливости. Если хотите, стремлением к симметризации отношений с кем-то.

Метарассказ, который будет определять сеттинг и антураж MMOG, должен достоверно объяснить массовый порыв к восстановлению справедливости, причём порыв такой силы в каждом индивидуальном случае, что человека - или там гнома - понесло за горы, за моря к чёрту в пасть. Это требование резко ограничивает множество возможных сеттингов.

Скажем, в таком метарассказе могут существовать два и только два возможных направления деятельности любой NPC-фракции. Во-первых, крузада - намеренно употребляю это слово вместо "крестового похода", им у нас, в отличие от Европы, обозначают мероприятие или кампанию, а не саму движуху. Во-вторых, реконкиста.

Взять обетованное или вернуть своё. NPC-фракция, действующая вне этих сверхзадач, может быть только декорацией.

Что, собственно, определяет предысторию сеттинга, то бишь отвечает на вопрос, с чего они все забегали. Тривиальное решение, о котором я уже говорил - поместить в прошлом некий апокалипсис, после которого надо восстанавливаться (реконкиста) или пользоваться его плодами (крузада). Цинично размахивая бритвой Оккама, я бы даже произвёл апокалипсис от вторжения тех самых технологий, обеспечивающих игровые условности, а не от разгула демонов, живых мертвецов и прочего такого же. Менее тривиальное решение - поместить в прошлое апокалипсис несостоявшийся, вовремя предотвращённый некоей ценой, от которой до сих пор и икается. Нетривиальные решения получаются через применение к сеттингу всяческой философии... например, учинить жёсткий исторический детерминизм и веру в него: мир, живущий предсказаниями, которые сбываются, заразы, в 99% случаев. И так далее.

Это в общем. Перейти к частному случаю, то есть к сеттингу сугубо местному, здесь не составляет никакого труда. Достаточно ознакомиться с двумя-тремя-четырьмя версиями истории ХХ века из бытующих на прежней одной шестой части суши.

Однако нас подстерегает маленькая славная ловушка, а именно соблазн вывести из истории мораль; представить историю не рассказом вообще, а поучительным и назидательным рассказом о том, как няка победила бяку или проиграла оной. Мои читатели знают, с какими теплотой и любовью я к вляпавшимся в эту ловушку отношусь. В конце концов, не каждому дано понять, что мирозданию совершенно пофиг, победили синенькие или красненькие, с нимбом или с рожками.

Должен сказать, что изо всех игрушек, которые соответствующую проблему решали, наименее натужное отображение этой истины получилось в Ред Алертах второй и третьей - имхо, потому, что разработчики там изначально стебались. Когда начинаешь оценивать выполнение требования "все по-своему хорошие, всё по-своему плохие" (не путать с объективностью и толерантностью) в известных медиа-вселенных, построенных сколько-нибудь всерьёз, то понимаешь, что тут мы могли бы цивилизованных западных людей многому научить.

И, в завершение разговора, о железе. Точнее, об уровне технического и социального развития в предполагаемой медиа-вселенной. Важное примечание: я говорю о визуально богатой игре, это в любом случае не современный извод Elite, а посему корабельные батареи атомных бластеров здесь изначально не рассматриваются.

Техническое развитие в первом приближении определяется доступным вооружением вообще и боевым аспектом игромеханики в частности.

В связи с тем, что современные общества суть общества, в которых открытая демонстрация оружия не принята, не одобряется или прямо преследуется, - по разным причинам - медиа-вселенная обречена отыгрывать фасцинацию оружием, внимание к нему и восхищение им. Отсюда технический уровень должен корреспондировать времени некоторой революции в средствах вооружённой борьбы, когда на эти новые средства окружающие действительно смотрели, восхищённо раскрыв рот. На старые, впрочем, тоже, но по другой причине - см. "эта сволочь Хаджиме Сайто".

Следовательно, имеем три шаблона и их комбинации различной степени неуклюжести. Меч, мушкет, магия. Точнее: металлическое оружие, огнестрельное оружие и овеществлённая воля к продолжению борьбы. Последняя стала чем-то важным исторически сравнительно недавно, когда вырезАть противника поголовно стало затруднительно в силу различных причин. Подчёркиваю, условная "магия" здесь самая последняя в списке, а не какое-то додревнее искусство, радостно отменённое трёхручным паладильником.

В нашем местном, частном случае переход от камня к металлу значительных следов в истории не оставил. Понятно, что если в битве при Гастингсе участвовали товарищи, вооружённые каменными топорами, а рядом ошивалось достаточно летописцев, то всяческие Дюрандали и Экскалибуры в тамошнем эпосе будут приковывать внимание. У нас, кажется, с металлом работали больше, лучше и раньше, а вот с хрониками был швах. Ну да, кладенец. А как его звали - неизвестно.

Переход к огнестрелу... если огульно и кратко, то, по моему впечатлению, у нас всё время оказывались толковые администраторы, которые без особенного шума, но не без ума обеспечивали матчасть. А причины, по которым страна за эти века неоднократно огребалась не по-детски, с отставанием в матчасти связаны были слабо и редко. Колониальные экзерсисы России никак не сводились к безнаказанному расстрелу голозадых дикарей на краю света и, опять-таки, были слабо обеспечены отчётностью. То бишь и здесь почвы для внимания и восхищения нет.

А вот когда на сцене в дополнение к ружью, висящему на стене, появляется воля к борьбе... этот переход в нашей истории оказался не то, что просто заметен; он её составил и образовал. Когда в штыки ломятся под разные варианты "Смело мы в бой пойдём", начинается совсем другая пьянка.

То есть, родные мои, обусловленный оружием технический уровень медиа-вселенной в нашем случае начинается с мосинки, нагана и сабли, а не с гладиуса, фламбержа и пависсы.

О социальном развитии, то бишь о технических реалиях, ему соответствующих. Я уже, помнится, рассуждал о том, что западные фэнтези-сеттинги (и не только фэнтези) очень часто являются отражением конфликта городов и баронов - точнее, декорациями для истории глушения административного сигнала. Да-да, небесспорно, но всё-таки... Опять же, места немного, конфликт острый, субъектов его полно, летописцы тоже присутствуют в количестве - так чего бы ему, конфликту, не запечатлеться в истории и не служить примером, шаблоном и источником. Отсюда замки, башни, плуги, турниры, сервы, драконы, алхимики, демоны и прочая мутотень, в какую книгу ни плюнь.

Опять-таки, насколько мне известно, в нашей истории с этим шаблоном, мягко говоря, туго. Та же разборка с Новгородом, первой приходящая на память - это другой уровень, скорее межгосударственный конфликт, чем выяснение, кому принадлежат заливные луга по ту сторону речки. У нас администрация в городах сидела и оттуда, тысэзэть, распространялась. И модуляция административного сигнала у нас была не по пространству, а по времени - новая метла по-новому мела; вопросы преемничества были важнее вопросов территориального соперничества. При этом чем ближе к нашему времени, тем эта модуляция заметнее; более чем заметные изменения происходили при жизни одного поколения, причём по нескольку раз, причём де-факто публично. Генеральная линия вместо Тридцатилетней войны.

Возьмём тот же ХХ век, а под заметным изменением будем считать появление или отмену таких реалий, у которых до сих пор найдутся свои фанаты. Итого, сильно округляя: а) Российская Империя, б) Февраль-Временное-Учредилка, в) аутентичная красная романтика времён Гражданской, г) белое то же самое, д) анархическое и крестьянское движения тогда же, е) НЭП, ж) верные ленинцы зараз с неверными троцкистами, з) товарищ Сталин со всей параферналией, и) гитлеровские пособники, й) Хрущёв с оттепелью 1.0, к) Брежнев и колбаса по 2-20, л) Андропов ("а если управлять так, как надо, то больше года не протянешь"), м) Горбачёв "с человеческим лицом", н) пост-советский период до 93-го, о) Ельцин как Дедушка, п) Путин-сортиромочец... В XXI веке мерлезонский балет продолжается р) Путиным-ходорковскосажателем, с) Медведевым как надеждой на "оттепель", е) им же, но уже модернизатором.

Это я ещё сколько упустил. Понятно, что некоторые из пунктов своих фанатов утеряют со сменой поколений, но некоторые, отнюдь не самые близкие исторически, пребудут очень и очень долго.

Думаю, что именно колебания генеральной линии и впечатались: именно они образуют местный шаблон, а не города и бароны; а значит, и социальные реалии чаемой местной медиа-вселенной соответствуют эпохе дизеля, ранней реактивной и очень поздней конной тяги.

Ладно, подобью бабки по сказанному, а то вы, чай, утомились следовать тутошним зигзагам. Бабок немного.

Итак, здешняя MMOG нового поколения а) теоретически (слишком теоретически, да) возможна и б) практически нужна. Медиа-вселенная, частью которой может стать такая MMOG, изначально есть вселенная эпохи дизеля, с добавлением магии (или неотличимой от магии технологии, по Кларку), валидирующей внутриигровые условности. Движущие конфликты в этой вселенной должны происходить скорее от политических и династических интриг, а так же от идеологически обусловленных порывов масс, нежели от всевозможных чёрных властелинов и инопланетных вторжений. Апокалипсис в прошлом не обязателен, добиться достаточно привлекательного разнообразия контента можно и без него.

Собственно, дальнейшая конкретизация переходит в разработку сеттинга как такового, одного из многих возможных в приведённых ограничениях. Это уже работа авторская, и условию ничтожности, с которого я начал повествование, она не соответствует.

Вот и всё.

P.S. Как же, "всё". Обязательно что-нибудь забудешь. Ладно, про первичные игровые признаки, особенно расовые, ещё напишу как-нибудь отдельно. Хотя эльфы - скучны.

P.S.S. Мои ранешние размышлизмы по теме, читать желательно с комментариями, там встречаются высказывания поумнее тех, что в основных постах, причём не мои. [ 1 | 2 | 3]. И вообще по тегу " игры" можете посновать.
А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.

игры, фэнтези, общества, теория

Previous post Next post
Up